Heldenwerte

Jeder Held im Spiel hat einen Primärwert und mehrere Sekundärwerte. In diesem Artikel erfährst du mehr darüber.


Primärwerte

Jeder Held im Spiel hat einen Primärwert. Dieser bestimmt seine sekundären Charakteristika. Es gibt 3 Primärwerte im Spiel.

1. Stärke

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Für jeden Punkt Stärke erhältst du:

  • 40 Trefferpunkte
  • 1 Punkt auf physischer Angriff, wenn Stärke der Primärwert des Helden ist

2. Intelligenz

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Für jeden Punkt Intelligenz erhältst du:

  • 3 Punkte auf magischer Angriff
  • 1 Punkt auf magische Verteidigung
  • 1 Punkt auf physischer Angriff, wenn Intelligenz der Primärwert des Helden ist

3. Agilität

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Für jeden Punkt Agilität erhältst du:

  • 2 Punkte auf physischer Angriff
  • 1 Punkt auf Rüstung
  • 1 Punkt auf physischer Angriff, wenn Agilität der Primärwert des Helden ist

In diesem Video erfährst du noch mehr über die Primärwerte.

Sekundärwerte

Jeder Held im Spiel hat mehrere Sekundärwerte.

1. Gesundheit

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Gesundheit bestimmt, wie viel Schaden ein Held einstecken kann, bevor er außer Gefecht gesetzt wird. Wenn die Trefferpunkte auf 0 fallen, ist der Held außer Gefecht.

2. Physischer Angriff

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Physischer Angriff bestimmt, wie viel Schaden ein Held mit Basisangriffen und Fertigkeiten verursacht, die Gegnern physischen Schaden zufügen.

Physischer Schaden wird durch Rüstung verringert.

3. Rüstung

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Rüstung verringert den Schaden, den der Held durch physische Angriffe und Fertigkeiten erleidet.

  • 1.000 Rüstung absorbiert 25 % des physischen Schadens. Bei 3.000 Rüstung sind es 50 %.
  • Formel zur Berechnung der Verringerung des erlittenen physischen Schadens durch Rüstung: 1 - 1 : (1 + Rüstung : 3.000).

4. Rüstungsdurchdringung

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Rüstungsdurchdringung ignoriert einen Teil der Rüstung des Gegners.

  • 1 Punkt Rüstungsdurchdringung ignoriert 1 Punkt Rüstung.

Beispiel: Der Angreifer hat 6.000 Rüstungsdurchdringung, das Ziel hat 8.000 Rüstung. Die Rüstung des Ziels wird demzufolge auf 2.000 Punkte verringert.

  • Rüstung kann nie negativ sein, also nicht unter 0 fallen.

Beispiel: Der Angreifer hat 10.000 Rüstungsdurchdringung, das Ziel hat 5.000 Rüstung. Die Rüstung des Ziels wird demzufolge auf 0 Punkte verringert.

  • Formel zur Berechnung der Verringerung des erlittenen physischen Schadens durch Rüstung: 1 - 1 : (1 + Rüstung : 3.000).

5. Vampirismus

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Vampirismus erlaubt es einem Helden, sich mit Basisangriffen und Fertigkeiten in Höhe eines Prozentwerts des verursachten Schadens zu heilen.

Beispiel: Wenn ein Held 100 Schaden verursacht und 10 % Vampirismus hat, erhält er für diesen Angriff 10 Trefferpunkte zurück.

6. Magischer Angriff

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Magischer Angriff bestimmt, wie viel Schaden ein Held mit magischen Fertigkeiten verursacht und wie stark der Effekt ausfällt.

Magischer Schaden wird durch magische Verteidigung verringert.

7. Magische Verteidigung

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Magische Verteidigung verringert den Schaden, den der Held durch magische Angriffe und Fertigkeiten erleidet.

  • 1.000 magische Verteidigung absorbiert 25 % magischen Schaden. Bei 3.000 magische Verteidigung sind es 50 %.
  • Formel zur Berechnung der Verringerung des erlittenen magischen Schadens durch magische Verteidigung: 1 - 1 : (1 + magische Verteidigung : 3.000).

8. Magie-Durchdringung

icon_ability_shadow_Armor-Magic-Penetration_x2.png

Magie-Durchdringung ignoriert einen Teil der magischen Verteidigung des Gegners.

  • 1 Punkt Magie-Durchdringung ignoriert 1 Punkt magische Verteidigung.

Beispiel: Der Angreifer hat 6.000 Magie-Durchdringung, das Ziel hat 8.000 magische Verteidigung. Die magische Verteidigung des Ziels wird demzufolge auf 2.000 Punkte verringert.

  • Magische Verteidigung kann nie negativ sein, also nicht unter 0 fallen.

Beispiel: Der Angreifer hat 10.000 Magie-Durchdringung, das Ziel hat 5.000 magische Verteidigung. Die magische Verteidigung des Ziels wird demzufolge auf 0 Punkte verringert.

  • Formel zur Berechnung der Verringerung des erlittenen magischen Schadens durch magische Verteidigung: 1 - 1 : (1 + magische Verteidigung : 3.000).

9. Ausweichen

icon_ability_shadow_Dodge_x2.png

Ausweichen bestimmt die Chance eines Helden, einem physischem Angriff auszuweichen.

  • Je höher der Ausweichen-Wert eines Helden, desto wahrscheinlicher ist es, dass er einem physischen Angriff ausweichen kann.
  • Formel zur Berechnung der Ausweichen-Chance: (Ausweichen-Wert des Helden : (Ausweichen-Wert des Helden + Primärwert des Ziels)) х 100 %.

10. Krit-Chance

icon_ability_shadow_Crit_x2.png

Krit-Chance bestimmt die Chance, einen kritischen Treffer mit einem physischen Angriff zu erzielen.

  • Kritische Treffer mit physischen Angriffen verursachen doppelt so viel Schaden.
  • Je höher die Krit-Chance eines Helden, desto wahrscheinlicher ist es, dass er einen kritischen Treffer mit einem physischen Angriff erzielt.
  • Formel zur Berechnung der Krit-Chance: (Krit-Chance des Helden : (Krit-Chance des Helden + Primärwert des Ziels)) х 100 %.

11. Magie-Krit-Chance

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Magie-Krit-Chance bestimmt die Chance, einen kritischen Treffer mit einem magischen Angriff zu erzielen.

  • Kritische Treffer mit magischen Angriffen verursachen 2,5-mal so viel Schaden.
  • Je höher die Magie-Krit-Chance eines Helden, desto wahrscheinlicher ist es, dass er einen kritischen Treffer mit einem magischen Angriff erzielt.
  • Formel zur Berechnung der Magie-Krit-Chance: (Magie-Krit-Chance des Helden : (Magie-Krit-Chance des Helden + Primärwert des Ziels)) х 100 %.

12. Zermalmen

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Zermalmen erhöht sämtlichen verursachten Schaden an Gegnern mit niedriger Gesundheit.

  • Zermalmen erhöht jede Art von Schaden (physisch, magisch und rein), außer den Schaden durch die Fertigkeiten von Verbündeten.
  • Formel zur Berechnung der Höhe des zusätzlichen Schadens: (Zermalmen-Wert des Helden : (Zermalmen-Wert des Helden + Primärwert des Ziels)) х 100 %.

13. Zähigkeit

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Zähigkeit verringert sämtlichen erlittenen Schaden, wenn die Gesundheit des Helden niedrig ist.

  • Zähigkeit verringert jede Art von Schaden (physisch, magisch und rein), außer den Schaden, den ein Held sich selbst zufügt. Beschworene Wesen (z. B.. Morrigans Skelette) haben von Haus aus 0 Zähigkeit.
  • Formel zur Berechnung der Schadensverringerung: (Zähigkeit des Helden : (Zähigkeit des Helden + Primärwert des Ziels)) х 100 %.

14. Magiereflexion

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Magiereflexion bestimmt die Chance eines Helden, einen Teil des magischen Schadens auf den Gegner zurückzuwerfen.

  • Bei einer erfolgreichen Reflexion erleidet der Held keinen magischen Schaden durch den reflektierten Angriff.
  • Reflektierter magischer Schaden kann nicht noch einmal reflektiert werden. Beispiel: Wenn der magische Schaden auf den Gegner reflektiert wird, kann die Magiereflexion dieses Helden nicht ausgelöst werden.
  • Formel zur Berechnung der Chance auf Magiereflexion: (Magiereflexion : (Magiereflexion + Primärwert des Ziels)) х 100 %.
  • Magiereflexion kann auch dann ausgelöst werden, wenn der Held betäubt ist, aber nicht, wenn ein Held verstummt wurde.

So findest du die Heldenwerte

So kannst du dir die Werte eines Helden ansehen:

  1. Wähle die Schaltfläche Helden unten auf dem Spielbildschirm aus.

    heroes button de.png

  2. Wähle den gewünschten Helden aus.
  3. Wähle im Reiter Held den Namen des Helden oder seine Kraft aus.

    hero power de.jpg

  4. Hier werden dir die Werte des Helden angezeigt.

    hero stats de.jpg

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